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#EsTendencia Arqueras de Nand', el juego de mesa español que ayuda a aprender lenguaje SQL

El valle de Nand ha sido invadido por salvajes hordas de orcos, y la clave para derrotarlos radica en que sus destacamentos de arqueras sepan aprovechar en su favor los riscos y coordinarse con los guerreros. Y para eso, deberán usar operadores lógicos propios del lenguaje SQL.


Sí, has leído bien: 'Arqueras de Nand' es un juego de mesa de ambientación fantástica cuyo fin es enseñarnos cómo funcionan las bases de datos reales. Sus creadores, españoles, lanzaron en su momento una campaña en Kickstarter que multiplicó por seis los 3.000 € que se habían marcado como objetivo.

Gracias a dicha campaña, sus 650 patrocinadores pudieron obtener como recompensa, por un precio mínimo de 15 euros, el juego base en inglés y español: "Recurrimos a Kickstarter, más que nada, para conseguir llegar a más gente, porque no somos una empresa de producción de juegos de mesa".


De hecho, ni siquiera son una empresa. Quien habla con nosotros es Pablo Garaizar, creador del juego y profesor de la Universidad de Deusto con formación en psicología y en ingeniería informática que investiga en el Deusto LearningLab aspectos relacionados con la tecnología y la educación.


Nos cuenta que el LearningLab lleva tiempo desarrollando plataformas y apps educativas para niños, además de talleres por los que ya han pasado miles de ellos. Pero añade que, gracias a sus hijos, se empezó a meter en el mundillo de los juegos de mesa y eso le llevó a sugerir a su jefa que ampliasen su gama de recursos educativos.


De la Luna a los mundos fantásticos (o del binario al SQL)

'Arqueras of Nand' no es la primera iniciativa surgida a raíz de esa idea: en 2019, antes de internarse en el mundo de la programación SQL, Garaizar ya impulsó con éxito otra campaña en Kickstarter para lanzar al mercado 'Moon', otro juego de mesa enfocado en esa ocasión a enseñar a operar con números binarios.


Moon simulaba mediante cartas el funcionamiento de un ordenador de 4 bits (concretamente el del software del primer módulo lunar). Tenían miedo de no tener éxito, por lo abstracto del planteamiento y porque "su componente educativo es siempre una pequeña losa en el mundillo lúdico".


Pero el resultado fue "alucinante": lograron muchas más ventas de las esperadas, y además se creó una amplia comunidad en torno al juego.

"La idea es seguir insistiendo en que hay muchas cosas en informática que se pueden contar de otra forma. En Arqueras queríamos hacer hincapié en enseñar las operaciones lógicas de una manera muy visual, que cada vez que ejecutemos una [equivalente a una acción en el juego] se vea reflejado en un mapa lo que hemos hecho". "Nos dimos cuenta de que el tablero que estábamos conformando podría ser como una tabla de una base de datos y que las operaciones que iban a realizar las arqueras iban a ser seleccionar unas partes del tablero y dejar fuera otras para hacer sus ataques. Y eso se parece mucho a un uso normal de la base de datos SQL".

La web del proyecto nos avisa de que la única carta que no funciona exactamente igual que su operador SQL homónimo es "Count": en el juego nos permite disparar flechas a los territorios que contengan determinado número de estandartes, mientras que en una base de datos real, serviría para contar filas.

Para todos los públicos (y copyleft)

Garaizar nos cuenta que 'Arqueras...' son dos juegos diferentes: uno educativo ("por su nivel de dificultad estaría recomendado para niños a partir de 8-9 años"), pero también otro que funciona para todos los públicos si no se hace hincapié en el aspecto educativo.

"Lo hemos probado en ferias de juegos y la gente lo valora por su historia y por cómo se engarza ésta con la mecánica del juego. Por eso, y por las ilustraciones [realizadas por Pedro Soto, ilustrador profesional de juegos de mesa, y responsable del apartado gráfico de juegos como el de 'Águila Roja' o el de '1911 Amundsen vs Scott']".

Un aspecto destacable de 'Arqueras de Nand' es que se trata de un juego copyleft. Su creador, que se proclama convencido de la causa del software libre, nos cuenta que

"Llevamos tiempo elaborando materiales que liberamos como copyleft porque somos una universidad y no tenemos un fin comercial, lo que más nos interesa es que nuestros proyectos lleguen a mucha gente".

Así, nos pone como ejemplo el propio Garaizar, un colegio sólo tendría que comprar un copia del juego y luego hacer fotocopias para permitir tener una copia en cada clase.

Además, "todo el juego se basa en ilustraciones independientes del idioma, y lo único que hay que traducir es el manual de instrucciones", el cual estará disponible "en un montón de idiomas: castellano, catalán, euskera, inglés, francés, italiano, alemán, polaco, ruso...".




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